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HQ Komplex - Berechnungen und Versorgungstechniken

-Einführung
-Wieviele Ressourcen?
-HQ - Ressourcen limitieren
-HQ - Warentransport
-Beispielkomplex

Einführung: Diese Seite erläutert wie man einen Komplex plant, um das HQ durchgängig mit Ressourcen zu versorgen. Die Zahlen basieren auf Version 2.0.02, die nur halb so viel Microchips braucht im Vergleich zur Version 2.0.01.

Als erstes bekommt man das HQ nach Beendigung der Bala Gi Missionen. In diesem HQ kann man beliebige Schiffe aus dem X Universum zerlegen, Konstruktionspläne erstellen und nachbauen bzw. reparieren - aber man braucht auch entsprechende Ressourcen im Form von verschiedenen Waren sowie Credits. Falls man nur kleine Schiffe bauen möchte, braucht man wahrscheinlich nie einen eigenen Komplex und kann dieses Seite getrost ignorieren, aber spätestens wenn man größere Schiffe wie M2, TL oder M7 bauen will, hat man schnell ein Versorgungsproblem, weil die umliegenden KI-Fabriken nicht so schnell und konstant liefern können. Außerdem treiben solche Zukäufe die Kosten in die Höhe.



Wieviele Ressourcen? Nun als erstes werfen wir einen Blick auf dem modifizierten HQ Construction Chart (in OpenDocument konvertiert, die Originalversion im Excel Format von Dave Toome kann man hier herunterladen: Exogenesis.co.uk, Forumbeitrag). Auf dem ersten Blick scheint es so, als ob man Unmengen an Ressourcen für M2, TL oder M7 bräuchte, die man niemals aufbringen könnte. Nun das stimmt auch, wenn man alle Ressourcen auf einmal herbeischaffen will. Aber die Produktionszeit steigt bei allen Schiffen ebenfalls proportional zu den Ressourcen. Sprich, man braucht pro Zeiteinheit konstante Menge an Ressourcen, die gar nicht mehr so viel sind - es reicht, wenn während der Produktionszeit eines Schiffes die verbrauchte Ressourcen nachgefüllt werden, und das kann Stunden oder gar Tagen sein.
Im Detail (Referenz auf Construction Chart Datei, Zeile 204):
    Max. Ressourcen für alle Schiffstypen:
    ======================================
    Energiezellen ........ 100.800
    Erz ..................   4.200
    Teladianium ..........   3.150
    Siliziumscheiben .....   3.150
    Rastar-Öl ............   2.100
    Microchips ...........   1.050
    Stoff Rheime .........   1.050
    Quantumröhren ........   1.050
    Computerkomponenten ..   1.050
    Kristalle ............   1.050
    (Nividium ............     116)

    Max. Ressourcen pro Minute:
    ===========================
    Energiezellen ........ 28,2
    Erz ..................  1,2
    Teladianium ..........  0,9
    Siliziumscheiben .....  0,9
    Rastar-Öl ............  0,6
    Microchips ...........  0,3
    Stoff Rheime .........  0,3
    Quantumröhren ........  0,3
    Computerkomponenten ..  0,3
    Kristalle ............  1,7
    (Nividium ............  0,1)
Also braucht man nicht 2100 Microchips auf einmal (= 53 Chipwerke), sondern es reicht lediglich 0,3 pro Minute zu produzieren (= 2 Chipwerke). Nun nehmen wir den Complex Calculator zur Hand und berechnen wieviele Fabriken nötig sind, um das HQ pausenlos zu versorgen. Das Ergebnis ist:
    Benötigte Stationen:
    ====================
    Siliziummine*
    Kristallfabrik*
    Sonnenkraftwerk*
    Erzmine (nur für HQ)
    prim.+sek. Nahrungsfabriken für Kristall,Chip,QRöhren,Computer
    1x Rheim-Werk M + Agrarzentrum M
    1x Rastar-Raffinerie M + Chelt Raumaquarium M
    1x Teladianiumgiesserei M
    2x Chipwerk
    1x Quantumröhren Fabrik
    1x Computerwerk

    * Für den geschlossenen Kreislauf unsd Überproduktion für HQ
Nun liegt es beim Spieler einen selbstversorgenden Komplex zu bauen, samt Überschuß all dieser Waren. Falls man nicht wissen sollte wie man einen solchen Komplex plant, gibt es Hilfe von Complex Calculator oder sonstigen Tools.



HQ - Ressourcen limitieren: Bevor man die Ressourcen zum HQ transportiert, muß man erst die Grenze für die einzelnen Waren setzen. Sonst würde ein automatischer Transport unkontrolliert und willkürlich Waren anliefern, bis das HQ voll ist - und wir können 500k Energiezellen auf dem HQ gar nicht gebrauchen. Also nutzt man am Besten den Dockware Manager: die folgende Menge reicht, um permanent alle Schiffstypen zu produzieren und zu reparieren (kurz die doppelte Menge der obigen Ressourcentabelle):
    Dockware Manager, Warenlimit:
    =============================
    Energiezellen ........ 201.600
    Erz ..................   8.400
    Teladianium ..........   6.300
    Siliziumscheiben .....   6.300
    Rastar-Öl ............   4.200
    Microchips ...........   2.100
    Stoff Rheime .........   2.100
    Quantumröhren ........   2.100
    Computerkomponenten ..   2.100
    Kristalle ............   2.100
HQ -> Station Commands -> Set ware storage space:



Wichtig: Nicht alle Skripte achten auf diesem Limit. WLS MK1 tut es, WLS MK2/UT/KI Schiffe hingegen nicht. Daher ist es nötig den Preis von allen Produkten auf dem HQ herunterzusetzen zwischen (Durchschnitt - 1) und dem Minimum, sowie empfohlenerweise den Handel mit KI Schiffen zu verbieten. Damit kann man verhindern, daß das HQ mit Waren vollgestopft werden, die man gar nicht braucht.





HQ - Warentransport: Nun, wo jetzt alle Ressourcen für das HQ bereit stehen, müssen sie auch regelmäßig zum HQ transportiert werden. Warum regelmäßig? Die beiden Chipwerke aus dem obigen Beispiel können nur 80 Microchips auf ihren Stationen lagern, also müssen sie regelmäßig zum HQ mit 500k Stauraum transportiert werden.

Die einfachste Methode wäre die Warenlogistik-Software (WLS) MK1. Man braucht auch einen gut ausgebildeten Piloten für diese Aufgabe, falls man keinen solchen Piloten hat emphielt sich
dieses Tutorial. Den Transport an sich programmiert man auf diese Weise:

-Komplex als Heimatbasis des Frachters zuweisen
-TS -> special commands -> CLS add/remove ware -> <ware>, 0
(für alle 10 Waren wiederholen)
-TS -> special commands -> CLS add/remove station -> HQ
-TS -> Trade -> Start internal Commodity Logistics

Um die Einstellung zu prüfen: CLS add/remove station -> Heimatbasis und die eingehende Nachricht lesen, sie sollte etwa so aussehen:





Das war's!
Der Frachter sollte alle Ressourcen automatisch bis zum Limit transportieren. Falls man gerade am HQ nichts baut oder repariert, kein Problem: die Handelsreichweite des Komplexes auf 50 Sektoren erhöhen, einen weiteren TS mit ausgebildetem Pilot zuweisen und im Handelsbefehl den Handelsvertreter starten. Schon werden alle Überproduktion automatisch verkauft und bringt Credits für die Produktion neuer Schiffe im HQ.



Beispielkomplex: Hier ist ein Beispiel aus einem meiner Spiele. Hinweis: die meisten Waren werden mit deutlichem Überschuß produziert, um 1. die Stabilität des Kreislaufs zu stärken und 2. durch den Verkauf Credits zu verdienen. Wenn man lediglich das HQ versorgen will, braucht man weniger Stationen.
    geschlossener Kreislauf:
    - Siliziummine mit 25 Scheiben pro Minute
    - Erzmine mit 1,5 Erz pro Minute
    - 14x Kristallfabrik M (Argon)
    - 8x Cahoonapresse L (Argon)
    - 9x Ranch L (Argon)
    - 2x XL and 1x L Sonnenkraftwerk (Argon)

    daran angehängt:
    - 1x Rheim-Werk L (Argon)
    - 3x Agrarzentrum M (Argon)
    - 1x Rastar-Raffinerie L (Split)
    - 3x Chelt Raumaquarium M (Split)
    - 1x Teladianiumgiesserei L (Teladi)
    - 3x Chipwerk (Argon)
    - 1x Quantumröhren Fabrik (Argon)
    - 1x Computerwerk (Argon)