HQ Komplex - Berechnungen und Versorgungstechniken
Einführung
Wieviele Ressourcen?
HQ - Ressourcen limitieren
HQ - Warentransport
Beispielkomplex
Einführung: Diese Seite erläutert wie man einen Komplex plant, um
das HQ durchgängig mit Ressourcen zu versorgen. Die Zahlen basieren auf Version 2.0.02, die nur halb so
viel Microchips braucht im Vergleich zur Version 2.0.01.
Als erstes bekommt man das HQ nach Beendigung der Bala Gi Missionen. In diesem HQ kann man beliebige
Schiffe aus dem X Universum zerlegen, Konstruktionspläne erstellen und nachbauen bzw. reparieren -
aber man braucht auch entsprechende Ressourcen im Form von verschiedenen Waren sowie Credits.
Falls man nur kleine Schiffe bauen möchte, braucht man wahrscheinlich nie einen eigenen Komplex
und kann dieses Seite getrost ignorieren, aber spätestens wenn man größere Schiffe wie M2, TL
oder M7 bauen will, hat man schnell ein Versorgungsproblem, weil die umliegenden KI-Fabriken nicht
so schnell und konstant liefern können. Außerdem treiben solche Zukäufe die Kosten in die Höhe.
Wieviele Ressourcen?
Nun als erstes werfen wir einen Blick auf dem
modifizierten HQ Construction Chart (in OpenDocument
konvertiert, die Originalversion im Excel Format von Dave Toome kann man hier herunterladen:
Exogenesis.co.uk,
Forumbeitrag) .
Auf dem ersten Blick scheint es so, als ob man Unmengen an Ressourcen für M2, TL oder M7 bräuchte,
die man niemals aufbringen könnte. Nun das stimmt auch, wenn man alle Ressourcen auf einmal
herbeischaffen will. Aber die Produktionszeit steigt bei allen Schiffen ebenfalls proportional
zu den Ressourcen. Sprich, man braucht pro Zeiteinheit konstante Menge an Ressourcen, die gar nicht
mehr so viel sind - es reicht, wenn während der Produktionszeit eines Schiffes die verbrauchte
Ressourcen nachgefüllt werden, und das kann Stunden oder gar Tagen sein.
Im Detail (Referenz auf Construction Chart Datei, Zeile 204):
Max. Ressourcen für alle Schiffstypen:
======================================
Energiezellen ........ 100.800
Erz .................. 4.200
Teladianium .......... 3.150
Siliziumscheiben ..... 3.150
Rastar-Öl ............ 2.100
Microchips ........... 1.050
Stoff Rheime ......... 1.050
Quantumröhren ........ 1.050
Computerkomponenten .. 1.050
Kristalle ............ 1.050
(Nividium ............ 116)
Max. Ressourcen pro Minute:
===========================
Energiezellen ........ 28,2
Erz .................. 1,2
Teladianium .......... 0,9
Siliziumscheiben ..... 0,9
Rastar-Öl ............ 0,6
Microchips ........... 0,3
Stoff Rheime ......... 0,3
Quantumröhren ........ 0,3
Computerkomponenten .. 0,3
Kristalle ............ 1,7
(Nividium ............ 0,1)
Also braucht man nicht 2100 Microchips auf einmal (= 53 Chipwerke), sondern es reicht lediglich 0,3 pro
Minute zu produzieren (= 2 Chipwerke). Nun nehmen wir den
Complex Calculator
zur Hand und berechnen wieviele Fabriken nötig sind, um das HQ pausenlos zu versorgen. Das Ergebnis ist:
Benötigte Stationen:
====================
Siliziummine*
Kristallfabrik*
Sonnenkraftwerk*
Erzmine (nur für HQ)
prim.+sek. Nahrungsfabriken für Kristall,Chip,QRöhren,Computer
1x Rheim-Werk M + Agrarzentrum M
1x Rastar-Raffinerie M + Chelt Raumaquarium M
1x Teladianiumgiesserei M
2x Chipwerk
1x Quantumröhren Fabrik
1x Computerwerk
* Für den geschlossenen Kreislauf unsd Überproduktion für HQ
Nun liegt es beim Spieler einen selbstversorgenden Komplex zu bauen, samt Überschuß all
dieser Waren. Falls man nicht wissen sollte wie man einen solchen Komplex plant, gibt es
Hilfe von Complex Calculator oder sonstigen Tools.
HQ - Ressourcen limitieren: Bevor man die Ressourcen zum HQ
transportiert, muß man erst die Grenze für die einzelnen Waren setzen. Sonst würde ein automatischer
Transport unkontrolliert und willkürlich Waren anliefern, bis das HQ voll ist - und wir können 500k
Energiezellen auf dem HQ gar nicht gebrauchen. Also nutzt man am Besten den Dockware Manager:
die folgende Menge reicht, um permanent alle Schiffstypen zu produzieren und zu reparieren (kurz
die doppelte Menge der obigen Ressourcentabelle):
Dockware Manager, Warenlimit:
=============================
Energiezellen ........ 201.600
Erz .................. 8.400
Teladianium .......... 6.300
Siliziumscheiben ..... 6.300
Rastar-Öl ............ 4.200
Microchips ........... 2.100
Stoff Rheime ......... 2.100
Quantumröhren ........ 2.100
Computerkomponenten .. 2.100
Kristalle ............ 2.100
HQ -> Station Commands -> Set ware storage space:
Wichtig: Nicht alle Skripte achten auf diesem Limit. WLS MK1 tut es, WLS MK2/UT/KI Schiffe hingegen
nicht. Daher ist es nötig den Preis von allen Produkten auf dem HQ herunterzusetzen zwischen
(Durchschnitt - 1) und dem Minimum, sowie empfohlenerweise den Handel mit KI Schiffen zu verbieten.
Damit kann man verhindern, daß das HQ mit Waren vollgestopft werden, die man gar nicht braucht.
HQ - Warentransport:
Nun, wo jetzt alle Ressourcen für das HQ bereit stehen, müssen sie auch regelmäßig zum HQ transportiert werden.
Warum regelmäßig? Die beiden Chipwerke aus dem obigen Beispiel können nur 80 Microchips auf ihren Stationen
lagern, also müssen sie regelmäßig zum HQ mit 500k Stauraum transportiert werden.
Die einfachste Methode wäre die Warenlogistik-Software (WLS) MK1. Man braucht auch einen gut ausgebildeten
Piloten für diese Aufgabe, falls man keinen solchen Piloten hat emphielt sich
dieses Tutorial.
Den Transport an sich programmiert man auf diese Weise:
Komplex als Heimatbasis des Frachters zuweisen
TS -> special commands -> CLS add/remove ware -> <ware>, 0 (für alle 10 Waren wiederholen)
TS -> special commands -> CLS add/remove station -> HQ
TS -> Trade -> Start internal Commodity Logistics
Um die Einstellung zu prüfen: CLS add/remove station -> Heimatbasis und die eingehende Nachricht lesen, sie
sollte etwa so aussehen:
Das war's!
Der Frachter sollte alle Ressourcen automatisch bis zum Limit transportieren. Falls man gerade am HQ
nichts baut oder repariert, kein Problem: die Handelsreichweite des Komplexes auf 50 Sektoren erhöhen, einen weiteren
TS mit ausgebildetem Pilot zuweisen und im Handelsbefehl den Handelsvertreter starten. Schon werden alle
Überproduktion automatisch verkauft und bringt Credits für die Produktion neuer Schiffe im HQ.
Beispielkomplex: Hier ist ein Beispiel aus einem meiner Spiele.
Hinweis: die meisten Waren werden mit deutlichem Überschuß produziert, um 1. die Stabilität des
Kreislaufs zu stärken und 2. durch den Verkauf Credits zu verdienen. Wenn man lediglich das HQ versorgen
will, braucht man weniger Stationen.
geschlossener Kreislauf:
- Siliziummine mit 25 Scheiben pro Minute
- Erzmine mit 1,5 Erz pro Minute
- 14x Kristallfabrik M (Argon)
- 8x Cahoonapresse L (Argon)
- 9x Ranch L (Argon)
- 2x XL and 1x L Sonnenkraftwerk (Argon)
daran angehängt:
- 1x Rheim-Werk L (Argon)
- 3x Agrarzentrum M (Argon)
- 1x Rastar-Raffinerie L (Split)
- 3x Chelt Raumaquarium M (Split)
- 1x Teladianiumgiesserei L (Teladi)
- 3x Chipwerk (Argon)
- 1x Quantumröhren Fabrik (Argon)
- 1x Computerwerk (Argon)
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